Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Voici pele-mele des idées et des perspectives qui pourraient au fil de la réflexion amener à des pistes d'améliorations.
J'ai juste l'impression que cette version du jeu , avec toutes les modifications qui ont eu lieu , font que le jeu est moins "intéressant" à divers niveau :
Raison du non-interet :
1/ Une fois la recherche lancée , la construction lancée et la file d'unité en cours, il n'y a "rien" à faire si on est pas dans un groupe.
2/ Dans un groupe, l'interaction se limite à convoyer / flooder / chasser / combattre .
2.1/ L'interet du convoyage est limité par rapport à l'utilité de l'exploitation du TM suivi d'un donc à la quête d'alliance.
2.2/ La chasse est très utile pour pexer ses unités
2.3/ Le flood permet de chasser
2.4/ Combattre, c'est s'handicaper sur le long terme ( Cfr 3.)
3/ Combattre ce handicap
3.1/ Il n'y a pas d'interêt à combattre, si ce n'est faire un HoF.
3.2/ Pendant que je combat, tout groupe qui ne combat pas, progresse plus vite et mieux, avec moins de risque que moi et mon adversaire.
3.3/ Pendant que je suis en guerre, je ne dors pas bien.
3.4/ pendant que je combat, je pille , je prends du TM, ( avant la montée en TM était l'aspect négativo-positif en fonction du point de vue et le pillage l'aspect positif ), ici tout est quasi négatif. Prendre du TM, c'est pas intérressant.
4/ Pourquoi chasser ? De toute manière on a deja 50% de notre TM qui n'est pas exploité.
- Qu'on ne me dise pas que ce n'est pas le cas : Corporation 1er joueur du serveur : a ce jour : 526M de TM. Le serveur a commencé en janvier.
31 28 31 30 31 = 151 jours . Prennons le TDP max estimé 70 ( et je pense pas être loin ), ca nous fait 2 300 000 PC par jour, Soit : 345 000 000 PC.
Comment il exploite 526M de TM avec 345M de PC s'il avait un TDP 70 depuis le 1er janvier ?
- Qu'on ne me sorte pas "oui mais la on est rendu à TDP 73 ou 77 ou encore meme 80 dans mon alliance ... vous avez pas commencé le 1er janvier avec un TDP 80. C'est un ordre d'idée.
Raison de l'interêt :
1/ le fait que l'on construise / recherche quasi en boucle avec un surplus de ressources est une bonne chose en soit, on peut changer d'idée, choisir de manière diversifiée, on ne doit pas trop attendre, on est moins handicapé par les guerres, et on peut progresser plus rapidement. L'écart entre petit et gros est rapidement nivelé.
2/ le vent de fraicheur avec l'apport du RM , de la marée, des parcs, du kraken ...
3/ le fait d'avoir modo et developeur présent.
En gros, tout ce qui est actuellement un point d'interêt, c'est pas des fonctionnalité de jeu, c'est pcq a coté , c'est bidon.
----------------------------------------------------------------
Donc pour moi, il faut :
- Donner un interet au TM
- Donner un interet au combat
- Donner une motivation à se connecter régulièrement
- Donner une motivation à ramener du monde dans le jeu pour qu'on soit un peu plus de 1000 à jouer.
------- Donner de l'interet au TM:
- la seule solution que je vois, c'est un principe de sacrifier du TM pour obtenir un consommable utile à qqch.
- - Ce pourrait être xxxM de TM = 1 Trophée, avec 10 Trophée tu peux faire 1 quête d'alliance. ( ceci n'est qu'un exemple )
------- Donner un interet au combat:
- - Actuellement le combat c'est 2 choses :
- A/ Je combat pour pexer sur l'ennemi
- B/ Je combat pour défoncer les batiments de l'ennemi pour qu'il arrete de me pexer dessus.
- - Ce que le combat va devenir à terme
- A/ Je combat pour pexer sur l'ennemi avec une partie de mes joueurs et pour défoncer ses batiments avec une autre partie de mes joueurs.
- B/ Combattre , quand on sait "comment" combattre, devient très rapidement uni-sens sans un équilibre savant.
- Destruction d'armée de 100 années = 1 trophée , 200 années = 2 trophées , etc.
- - Utilité du crash : les 2 joueurs récupèrent les trophées , donc se crasher n'est pas négatif
- - Encaisser un crash : les 2 joueurs récupèrent les trophées , donc voir X personnes se crasher sur nous n'est pas négatif
------- Donner une motivation à se connecter
- Quêtes journalières ? ( pourrait être débloquée avec les trophées obtenu par le TM )
- Motiver la personne à venir et revenir ne se fait pas en disant à qqn "prochain batiment : 8j , prochaine recherche 5j , Queue de production 30 jours".
------- Donner une motivation à ramener du monde
- Parrainage ( existe deja )
- est pour moi intimement lié au point précédent.
----------------------------------------------------------------
De l'équilibrage des unités :
Actuellement, n'importe quel joueur débloque tout en 2 mois ( sauf Requin blanc et kraken) et c'est très bien en soit.
Structure de combat actuelle :
A/ Pour moi, actuellement on travaille quasi exclusivement avec la rousette dans ses déclinaisons, c'est ce qui coute "le moins" et qui est le plus "rentable" en terme de progression de FDF.
B/ Pour moi, ( et je peux me tromper ), le requin pélerin ne prends son sens que si on a une masse de rousette améliorée à "protéger" et/ou que l'on veut gagner en vie pour une raison quelconque.
L'avènement du Requin Blanc:
- Alors lui, je l'attends avec impatience.
- A la seconde même ou il apparait, l'alliance qui le possèdera détruira toutes les autres sans aucun problème si elle est la "seule" à l'avoir.
- C'est l'unité qui va décupler la puissance d'une armée, et vous avez jusqu'à l'arrivée des requins blanc pour défoncer les tampons des joueurs qui montent vers le requin blanc.
- Imaginons un joueur actuel qui fait son tas de rousettes, qui a un tas de pélerins pour encaisser. Le seul réel interet au combat serait de savoir qu'un joueur se rapproche du requin blanc, et de l'attaquer lorsqu'il fait les PC pour ses recherches. Ce laps de temps étant la période ou il ne progresse plus en armée et donc ou il est rattrapable par ses pairs.
- Si on ne connait pas le moment ou la personne ne fait plus d'armée et fait des PC, ce joueur sera le "roi du pétrole" à la seconde même ou il aura les requins blanc.
- Le seul drawback du Requin blanc c'est son placement dans la liste. En étant 6ème, il est devant la rémora. Ce qui le rends vulnérable dans une certaine mesure.
( je peux me tromper mais j'ai de gros doute sur le sujet)
L'avènement du Kraken:
- Alors lui, je l'attends avec impatience aussi.
- Cette unité à la différence du requin blanc est équilibrée en terme de gain vie / att / def par sec. Seul son cout en nourriture est prohibitif ( à voir le cout qu'il aura quand on aura débloqué les recherches pour le faire.
- j'ai du mal à en saisir l'utilité si ce n'est de le faire devenir kraken immortel. Mais l'interet du kraken immortel est ... discutable. Ce qui donne un interet tout relatif au kraken et au kraken immortel. Son cout d'entretien, son rapport cout/benefice est tel que l'investissement n'est pas spécialement "utile" Principalement car le fait de rechercher le kraken augmente le cout du RM de manière importante.
- Sans entrer dans les abus possible pour faire du kraken immortel , le fait de faire 1 niveau de morsure tous les 5 kraken immortel peut être assez .... discutable.
Le TDP moyen lorsque le Requin blanc est débloqué :
C'est minimum labo 21 : donc on peut logiquement dire tech de fécondité 21. ( normalement c'est déja atteint par une bonne partie de monde )
On tourne donc à un TDP joueur de 22 / 20 / 21 lorsque l'on aura de quoi débloquer le Requin blanc )
C'est 80M de PC +/_ pour faire morsure à 20 : ( Avec un TDP joueur 63 et un TDP alliance 7 , on tourne à 35 jours pour les faire.
C'est 64M de PC +/_ pour faire génétique 15 : ( Avec un TDP joueur 63 et un TDP alliance 7 , on tourne à 28 jours pour les faire.
Donc on peut logiquement penser que c'est pour dans pas trop longtemps pour certains.
Je pourrais donc considérer que le top5 alliance débloque le requin blanc fin du mois de juin. S'ils ne le font pas, les autres alliances du top 5 vont juste les défoncer. Donc on peut s'attendre à des conflits tout l'été. Ca va saigner dur !
----------------------------------------------------------------
Utilité de "Quartier Tactique niveau x" et lieu de Instinct primal niveau x ?
Pour le kraken par exemple: nous avons besoin de Quartier Tactique niveau 25 et nous avons besoin de Quartier Tactique niveau 28 pour faire Instinct primal niveau 28
J'ai longuement réfléchis à la pertinence de Quartier Tactique niveau 25 et j'ai finalement trouvé son utilité.
Imaginons des combat intenses à coup de RM. Un joueur pourrait ne plus pouvoir faire de kraken .
Idem, si Quartier Tactique niveau <15 , le joueur ne pourra plus faire de RM.
En soit l'idée de fond est bien ( meme si je pense que ce n'est pas voulu ou pas conscient ) , mais alors je ne comprends pas pourquoi pour la remora il faut Quartier Tactique niveau 1 , pour la petite rousette il faut Quartier Tactique niveau 3 ( alors on va me dire "oui mais ca prends rien comme temps à faire , et je suis d'accord ) mais pourquoi le requin pélerin /requin blanc lui , c'est juste des recherches ? ( cad que meme si on a plus de batiment, on pourra encore en faire.
----------------------------------------------------------------
Qu'est ce qu'une quête journalière ? ... A définir.
Autre utilité aux trophées que les quêtes d'alliance ?
----------------------------------------------------------------
Améliorations Niveaux de membres :
- Ce qui est fait , l'est par rapport à Fmz, nullement par rapport à abyssus.
- J'ai fais mes propres tableaux issus des infos obtenues afin de pouvoir voir des informations aggrégées , voir les inactifs, voir les progressions , ...
En l'état c'est "bien", mais c'est pas fonctionnel ou ergonomique.
==> C'est orienté combat: FDF CDF OSRR OSBDC VC Ecaille Morsure
==> ou est passé l'utilité hors guerre : phéromone / IC / architecture
En gros, ce que je reproche à cette page, c'est d'être faite dans 1 seule optique et non dans une optique globale de gestion d'alliance.
Le top du top serait même de la permettre customisable.
Lors des dons à la quête :
- Ce qui est fait , est bien. Car a partir d'un log, on peut faire pas mal de choses si on copie/colle les logs.
- l'ajout d'un récapitulatif don/ joueur pourrait être intégré facilement et serait intéressant pour la gestion. à nouveau, meme remarque que pour la page des infos membres.
----------------------------------------------------------------
https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=tableaucout est génial, mais devrait être plus accessible qu'il ne l'est : Ex: dans l'aide => constructions & recherches
----------------------------------------------------------------
Gestion chat & messagerie :
C'est bien de vouloir supprimer les messages "inutiles" et c'est très bien comme c'est fait. J'aurais juste ajouté une règle de suppression en laissant les 20 derniers messages des chats d'alliance. Certains groupes moins actifs doivent avoir leur communication amoindrie et voir la motivation baisser suite a la disparition des message, un joueur se connecte et voit un chat "vide" il se dit "il y a personne qui joue", ca motive pas .
J'ai juste l'impression que cette version du jeu , avec toutes les modifications qui ont eu lieu , font que le jeu est moins "intéressant" à divers niveau :
Raison du non-interet :
1/ Une fois la recherche lancée , la construction lancée et la file d'unité en cours, il n'y a "rien" à faire si on est pas dans un groupe.
2/ Dans un groupe, l'interaction se limite à convoyer / flooder / chasser / combattre .
2.1/ L'interet du convoyage est limité par rapport à l'utilité de l'exploitation du TM suivi d'un donc à la quête d'alliance.
2.2/ La chasse est très utile pour pexer ses unités
2.3/ Le flood permet de chasser
2.4/ Combattre, c'est s'handicaper sur le long terme ( Cfr 3.)
3/ Combattre ce handicap
3.1/ Il n'y a pas d'interêt à combattre, si ce n'est faire un HoF.
3.2/ Pendant que je combat, tout groupe qui ne combat pas, progresse plus vite et mieux, avec moins de risque que moi et mon adversaire.
3.3/ Pendant que je suis en guerre, je ne dors pas bien.
3.4/ pendant que je combat, je pille , je prends du TM, ( avant la montée en TM était l'aspect négativo-positif en fonction du point de vue et le pillage l'aspect positif ), ici tout est quasi négatif. Prendre du TM, c'est pas intérressant.
4/ Pourquoi chasser ? De toute manière on a deja 50% de notre TM qui n'est pas exploité.
- Qu'on ne me dise pas que ce n'est pas le cas : Corporation 1er joueur du serveur : a ce jour : 526M de TM. Le serveur a commencé en janvier.
31 28 31 30 31 = 151 jours . Prennons le TDP max estimé 70 ( et je pense pas être loin ), ca nous fait 2 300 000 PC par jour, Soit : 345 000 000 PC.
Comment il exploite 526M de TM avec 345M de PC s'il avait un TDP 70 depuis le 1er janvier ?
- Qu'on ne me sorte pas "oui mais la on est rendu à TDP 73 ou 77 ou encore meme 80 dans mon alliance ... vous avez pas commencé le 1er janvier avec un TDP 80. C'est un ordre d'idée.
Raison de l'interêt :
1/ le fait que l'on construise / recherche quasi en boucle avec un surplus de ressources est une bonne chose en soit, on peut changer d'idée, choisir de manière diversifiée, on ne doit pas trop attendre, on est moins handicapé par les guerres, et on peut progresser plus rapidement. L'écart entre petit et gros est rapidement nivelé.
2/ le vent de fraicheur avec l'apport du RM , de la marée, des parcs, du kraken ...
3/ le fait d'avoir modo et developeur présent.
En gros, tout ce qui est actuellement un point d'interêt, c'est pas des fonctionnalité de jeu, c'est pcq a coté , c'est bidon.
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Donc pour moi, il faut :
- Donner un interet au TM
- Donner un interet au combat
- Donner une motivation à se connecter régulièrement
- Donner une motivation à ramener du monde dans le jeu pour qu'on soit un peu plus de 1000 à jouer.
------- Donner de l'interet au TM:
- la seule solution que je vois, c'est un principe de sacrifier du TM pour obtenir un consommable utile à qqch.
- - Ce pourrait être xxxM de TM = 1 Trophée, avec 10 Trophée tu peux faire 1 quête d'alliance. ( ceci n'est qu'un exemple )
------- Donner un interet au combat:
- - Actuellement le combat c'est 2 choses :
- A/ Je combat pour pexer sur l'ennemi
- B/ Je combat pour défoncer les batiments de l'ennemi pour qu'il arrete de me pexer dessus.
- - Ce que le combat va devenir à terme
- A/ Je combat pour pexer sur l'ennemi avec une partie de mes joueurs et pour défoncer ses batiments avec une autre partie de mes joueurs.
- B/ Combattre , quand on sait "comment" combattre, devient très rapidement uni-sens sans un équilibre savant.
- Destruction d'armée de 100 années = 1 trophée , 200 années = 2 trophées , etc.
- - Utilité du crash : les 2 joueurs récupèrent les trophées , donc se crasher n'est pas négatif
- - Encaisser un crash : les 2 joueurs récupèrent les trophées , donc voir X personnes se crasher sur nous n'est pas négatif
------- Donner une motivation à se connecter
- Quêtes journalières ? ( pourrait être débloquée avec les trophées obtenu par le TM )
- Motiver la personne à venir et revenir ne se fait pas en disant à qqn "prochain batiment : 8j , prochaine recherche 5j , Queue de production 30 jours".
------- Donner une motivation à ramener du monde
- Parrainage ( existe deja )
- est pour moi intimement lié au point précédent.
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De l'équilibrage des unités :
Actuellement, n'importe quel joueur débloque tout en 2 mois ( sauf Requin blanc et kraken) et c'est très bien en soit.
Structure de combat actuelle :
A/ Pour moi, actuellement on travaille quasi exclusivement avec la rousette dans ses déclinaisons, c'est ce qui coute "le moins" et qui est le plus "rentable" en terme de progression de FDF.
B/ Pour moi, ( et je peux me tromper ), le requin pélerin ne prends son sens que si on a une masse de rousette améliorée à "protéger" et/ou que l'on veut gagner en vie pour une raison quelconque.
L'avènement du Requin Blanc:
- Alors lui, je l'attends avec impatience.
- A la seconde même ou il apparait, l'alliance qui le possèdera détruira toutes les autres sans aucun problème si elle est la "seule" à l'avoir.
- C'est l'unité qui va décupler la puissance d'une armée, et vous avez jusqu'à l'arrivée des requins blanc pour défoncer les tampons des joueurs qui montent vers le requin blanc.
- Imaginons un joueur actuel qui fait son tas de rousettes, qui a un tas de pélerins pour encaisser. Le seul réel interet au combat serait de savoir qu'un joueur se rapproche du requin blanc, et de l'attaquer lorsqu'il fait les PC pour ses recherches. Ce laps de temps étant la période ou il ne progresse plus en armée et donc ou il est rattrapable par ses pairs.
- Si on ne connait pas le moment ou la personne ne fait plus d'armée et fait des PC, ce joueur sera le "roi du pétrole" à la seconde même ou il aura les requins blanc.
- Le seul drawback du Requin blanc c'est son placement dans la liste. En étant 6ème, il est devant la rémora. Ce qui le rends vulnérable dans une certaine mesure.
( je peux me tromper mais j'ai de gros doute sur le sujet)
L'avènement du Kraken:
- Alors lui, je l'attends avec impatience aussi.
- Cette unité à la différence du requin blanc est équilibrée en terme de gain vie / att / def par sec. Seul son cout en nourriture est prohibitif ( à voir le cout qu'il aura quand on aura débloqué les recherches pour le faire.
- j'ai du mal à en saisir l'utilité si ce n'est de le faire devenir kraken immortel. Mais l'interet du kraken immortel est ... discutable. Ce qui donne un interet tout relatif au kraken et au kraken immortel. Son cout d'entretien, son rapport cout/benefice est tel que l'investissement n'est pas spécialement "utile" Principalement car le fait de rechercher le kraken augmente le cout du RM de manière importante.
- Sans entrer dans les abus possible pour faire du kraken immortel , le fait de faire 1 niveau de morsure tous les 5 kraken immortel peut être assez .... discutable.
Le TDP moyen lorsque le Requin blanc est débloqué :
C'est minimum labo 21 : donc on peut logiquement dire tech de fécondité 21. ( normalement c'est déja atteint par une bonne partie de monde )
On tourne donc à un TDP joueur de 22 / 20 / 21 lorsque l'on aura de quoi débloquer le Requin blanc )
C'est 80M de PC +/_ pour faire morsure à 20 : ( Avec un TDP joueur 63 et un TDP alliance 7 , on tourne à 35 jours pour les faire.
C'est 64M de PC +/_ pour faire génétique 15 : ( Avec un TDP joueur 63 et un TDP alliance 7 , on tourne à 28 jours pour les faire.
Donc on peut logiquement penser que c'est pour dans pas trop longtemps pour certains.
Je pourrais donc considérer que le top5 alliance débloque le requin blanc fin du mois de juin. S'ils ne le font pas, les autres alliances du top 5 vont juste les défoncer. Donc on peut s'attendre à des conflits tout l'été. Ca va saigner dur !
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Utilité de "Quartier Tactique niveau x" et lieu de Instinct primal niveau x ?
Pour le kraken par exemple: nous avons besoin de Quartier Tactique niveau 25 et nous avons besoin de Quartier Tactique niveau 28 pour faire Instinct primal niveau 28
J'ai longuement réfléchis à la pertinence de Quartier Tactique niveau 25 et j'ai finalement trouvé son utilité.
Imaginons des combat intenses à coup de RM. Un joueur pourrait ne plus pouvoir faire de kraken .
Idem, si Quartier Tactique niveau <15 , le joueur ne pourra plus faire de RM.
En soit l'idée de fond est bien ( meme si je pense que ce n'est pas voulu ou pas conscient ) , mais alors je ne comprends pas pourquoi pour la remora il faut Quartier Tactique niveau 1 , pour la petite rousette il faut Quartier Tactique niveau 3 ( alors on va me dire "oui mais ca prends rien comme temps à faire , et je suis d'accord ) mais pourquoi le requin pélerin /requin blanc lui , c'est juste des recherches ? ( cad que meme si on a plus de batiment, on pourra encore en faire.
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Qu'est ce qu'une quête journalière ? ... A définir.
Autre utilité aux trophées que les quêtes d'alliance ?
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Améliorations Niveaux de membres :
- Ce qui est fait , l'est par rapport à Fmz, nullement par rapport à abyssus.
- J'ai fais mes propres tableaux issus des infos obtenues afin de pouvoir voir des informations aggrégées , voir les inactifs, voir les progressions , ...
En l'état c'est "bien", mais c'est pas fonctionnel ou ergonomique.
==> C'est orienté combat: FDF CDF OSRR OSBDC VC Ecaille Morsure
==> ou est passé l'utilité hors guerre : phéromone / IC / architecture
En gros, ce que je reproche à cette page, c'est d'être faite dans 1 seule optique et non dans une optique globale de gestion d'alliance.
Le top du top serait même de la permettre customisable.
Lors des dons à la quête :
- Ce qui est fait , est bien. Car a partir d'un log, on peut faire pas mal de choses si on copie/colle les logs.
- l'ajout d'un récapitulatif don/ joueur pourrait être intégré facilement et serait intéressant pour la gestion. à nouveau, meme remarque que pour la page des infos membres.
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https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=tableaucout est génial, mais devrait être plus accessible qu'il ne l'est : Ex: dans l'aide => constructions & recherches
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Gestion chat & messagerie :
C'est bien de vouloir supprimer les messages "inutiles" et c'est très bien comme c'est fait. J'aurais juste ajouté une règle de suppression en laissant les 20 derniers messages des chats d'alliance. Certains groupes moins actifs doivent avoir leur communication amoindrie et voir la motivation baisser suite a la disparition des message, un joueur se connecte et voit un chat "vide" il se dit "il y a personne qui joue", ca motive pas .
Modifié en dernier par Guismo le 01 juin 2018, 12:10, modifié 1 fois.
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Autre point qui est casse bonbon et qui est facile/sympa à modifier.
L'ordre dans lequel les batiments & ressources sont affichés dans :
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=construction
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=tableaucout
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=s ... il&id=xxxx
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=ressource
Une fois on met corail / coquillage / nourriture , une fois c'est coquillage devant, une fois c'est la nourriture entre les 2 , ... bref, c'est contre intuitif.
----------------------------------------------------------------
Rework de la page "PRODUCTION DE RESSOURCES"
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=ressource
Ce qui est proposé actuellement est déjà nettement mieux que ce que l'on s'attend à avoir, mais il y a moyen de faire "mieux" sans surcharger la chose.
PRODUCTION DU TERRITOIRE MARIN
terrain marin xx xx xx ouvriere xx xx xx
Vous exploitez actuellement xxx% de votre territoire marin.
Répartition de l'exploitation :
Poissons clowns récoltant les coraux : xx % => xx xx xx corail
Poissons clowns récoltant des coquillages et crustacés : xx % => xx xx xx coquillage
Poissons clowns récoltant la nourriture : xx % => xx xx xx nourriture
PRODUCTION DES BATIMENTS
Production du Parc d'élevage de coquillages et crustacés (Niv xx) : xx xx xx coquillage / heure
Production du Parc de coralliculture (Niv xx) : xx xx xx corail / heure
Production de la Ferme piscicole (Niv xx) : xx xx xx nourriture / heure
CONSOMMATION DE VOTRE ARMÉE
Votre armée consomme xx xx xx nourriture par heure
BILAN DE VOTRE PRODUCTION HORAIRE
xx xx xx corail
xx xx xx coquillage
xx xx xx nourriture
Serait déja une amélioration en soit.
Mais ceci serait nettement plus ergonomique, intuitif et rapide à la lecture :
https://i.gyazo.com/67b2a9ec861de566d68 ... 6922dc.png
![Image](https://i.gyazo.com/67b2a9ec861de566d68541d5b06922dc.png)
ou encore
https://i.gyazo.com/ab95defcac3dac7e68d ... 53a2d8.png
![Image](https://i.gyazo.com/ab95defcac3dac7e68d26524b053a2d8.png)
L'ordre dans lequel les batiments & ressources sont affichés dans :
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=construction
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=tableaucout
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=s ... il&id=xxxx
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=ressource
Une fois on met corail / coquillage / nourriture , une fois c'est coquillage devant, une fois c'est la nourriture entre les 2 , ... bref, c'est contre intuitif.
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Rework de la page "PRODUCTION DE RESSOURCES"
- https://s1.abyssus.games/jeu.php?page=ressource
Ce qui est proposé actuellement est déjà nettement mieux que ce que l'on s'attend à avoir, mais il y a moyen de faire "mieux" sans surcharger la chose.
PRODUCTION DU TERRITOIRE MARIN
terrain marin xx xx xx ouvriere xx xx xx
Vous exploitez actuellement xxx% de votre territoire marin.
Répartition de l'exploitation :
Poissons clowns récoltant les coraux : xx % => xx xx xx corail
Poissons clowns récoltant des coquillages et crustacés : xx % => xx xx xx coquillage
Poissons clowns récoltant la nourriture : xx % => xx xx xx nourriture
PRODUCTION DES BATIMENTS
Production du Parc d'élevage de coquillages et crustacés (Niv xx) : xx xx xx coquillage / heure
Production du Parc de coralliculture (Niv xx) : xx xx xx corail / heure
Production de la Ferme piscicole (Niv xx) : xx xx xx nourriture / heure
CONSOMMATION DE VOTRE ARMÉE
Votre armée consomme xx xx xx nourriture par heure
BILAN DE VOTRE PRODUCTION HORAIRE
xx xx xx corail
xx xx xx coquillage
xx xx xx nourriture
Serait déja une amélioration en soit.
Mais ceci serait nettement plus ergonomique, intuitif et rapide à la lecture :
https://i.gyazo.com/67b2a9ec861de566d68 ... 6922dc.png
![Image](https://i.gyazo.com/67b2a9ec861de566d68541d5b06922dc.png)
ou encore
https://i.gyazo.com/ab95defcac3dac7e68d ... 53a2d8.png
![Image](https://i.gyazo.com/ab95defcac3dac7e68d26524b053a2d8.png)
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Idée pour les recherches :
Afin de rendre vraiment l'aspect "recherche" pertinent, le mieux est de faire en sorte que des choix doivent être posés.
Actuellement, quels sont les choix actuels en terme de recherche ?
1/ intelligence
2/ tech de fécondité
3/ architecture
Pour les unités, on a un besoin de recherche sur ceci principalement dont le temps est moins prohibitif voir même limite négligeable.
4/ Instinct primal
5/ Genetique
6/ Ecaille
7/ Morsure
Ensuite, toutes les autres recherches, avec un timing proche du "risible" :
Mutation Génétique Niv xx => Temps de construction xx m
Phéromones Niv xx => Temps de construction xx h
Communication Niv xx => Temps de construction xx h
Vitesse du courant Niv xx => Temps de construction xx m
Instinct de chasse Niv xx => Temps de construction xx m
Chimères et légendes Niv xx => Temps de construction xx h
Non content de certaines recherches qu'il ne faut pas faire ( Comme VC ) , on a des recherches qui prennent X minutes à faire, ce qui n'impose aucun choix en terme de gestion ou de stratégie de développement.
De même, les autres recherches durent <1 journée pour ne pas dire que quelques heures.
Mis à part phéromones qui mériterait juste un *2 en terme de durée de temps, les autres méritent de *8 à *4 en terme de durée. Ce qui imposerait déja beaucoup plus de rechercher intelligence, ensuite demanderait à effectuer des choix et à avoir des recherches quasi en perma en cours.
Et évidement, je ne parle ici que du temps pour effectuer les recherches et pas de la quantité de ressource requise pour la faire.
C'est du domaine du risible de voir une ressources qui apporte qqch de complexe comme l'augmentation d'expérience , qui requiert de gros pré-requis, et qui cout XX K ressources.
Afin de rendre vraiment l'aspect "recherche" pertinent, le mieux est de faire en sorte que des choix doivent être posés.
Actuellement, quels sont les choix actuels en terme de recherche ?
1/ intelligence
2/ tech de fécondité
3/ architecture
Pour les unités, on a un besoin de recherche sur ceci principalement dont le temps est moins prohibitif voir même limite négligeable.
4/ Instinct primal
5/ Genetique
6/ Ecaille
7/ Morsure
Ensuite, toutes les autres recherches, avec un timing proche du "risible" :
Mutation Génétique Niv xx => Temps de construction xx m
Phéromones Niv xx => Temps de construction xx h
Communication Niv xx => Temps de construction xx h
Vitesse du courant Niv xx => Temps de construction xx m
Instinct de chasse Niv xx => Temps de construction xx m
Chimères et légendes Niv xx => Temps de construction xx h
Non content de certaines recherches qu'il ne faut pas faire ( Comme VC ) , on a des recherches qui prennent X minutes à faire, ce qui n'impose aucun choix en terme de gestion ou de stratégie de développement.
De même, les autres recherches durent <1 journée pour ne pas dire que quelques heures.
Mis à part phéromones qui mériterait juste un *2 en terme de durée de temps, les autres méritent de *8 à *4 en terme de durée. Ce qui imposerait déja beaucoup plus de rechercher intelligence, ensuite demanderait à effectuer des choix et à avoir des recherches quasi en perma en cours.
Et évidement, je ne parle ici que du temps pour effectuer les recherches et pas de la quantité de ressource requise pour la faire.
C'est du domaine du risible de voir une ressources qui apporte qqch de complexe comme l'augmentation d'expérience , qui requiert de gros pré-requis, et qui cout XX K ressources.
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
De la pertinence des quêtes d'alliance et de l'équilibrage des ressources requises pour les effectuer.
Autant je peux comprendre l'utilité de demander 2 fois plus de corail que de coquillage pour les quêtes TDP d'alliance,
autant j'ai un peu de mal à saisir pour quoi demander autant de nourriture que de coquillage.
Autant j'ai du mal à comprendre pourquoi on demande 5 fois moins de PC que de Coquillage.
Pour moi,
Offrandes nécessaires pour réussir :
100 000 000 000 corail, 50 000 000 000 coquillage, 50 000 000 000 nourriture, 10 000 000 000 Poissons Clowns
devrait être
Offrandes nécessaires pour réussir :
100 000 000 000 corail, 50 000 000 000 coquillage, 200 000 000 000 nourriture, 20 000 000 Poissons Clowns ( maximum 25/30M)
Mais par contre l'impact de chaque ressource devrait être de 25% chacune.
Pourquoi ? Pour forcer les groupes à sacrifier du PC et donc du temps de ponte à la quête, pour éviter les impasses sur le PC comme actuellement.
Autant je peux comprendre l'utilité de demander 2 fois plus de corail que de coquillage pour les quêtes TDP d'alliance,
autant j'ai un peu de mal à saisir pour quoi demander autant de nourriture que de coquillage.
Autant j'ai du mal à comprendre pourquoi on demande 5 fois moins de PC que de Coquillage.
Pour moi,
Offrandes nécessaires pour réussir :
100 000 000 000 corail, 50 000 000 000 coquillage, 50 000 000 000 nourriture, 10 000 000 000 Poissons Clowns
devrait être
Offrandes nécessaires pour réussir :
100 000 000 000 corail, 50 000 000 000 coquillage, 200 000 000 000 nourriture, 20 000 000 Poissons Clowns ( maximum 25/30M)
Mais par contre l'impact de chaque ressource devrait être de 25% chacune.
Pourquoi ? Pour forcer les groupes à sacrifier du PC et donc du temps de ponte à la quête, pour éviter les impasses sur le PC comme actuellement.
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Augmenter l'utilité des recherches dans la temporalité de l'évolution.
Diviser par 10 le cout en temps & ressources & Diviser par 10 le gain ( *0,9895 et plus *0,9)
Diviser par 10 le cout en temps & ressources & Diviser par 10 le gain ( *0,9895 et plus *0,9)
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
jusque là, j'ai pas trouvé d'incohérence
par contre
l'idée n'est pas mauvaise, mais les chiffres sont à revoir
par contre
si le gain passe de 10% (*0.9) à 1.05% (*0.9895), il faudra faire 10 niveau de la recherche pour obtenir le même effet (0.9895^10 ≈ 0.9), et vu que le cout double à chaque niveau, même si les valeurs de base sont divisés par 10, le cout pour obtenir le même effet sera multiplié par plus de 100 (1+2+4+8+16+32+64+128+256+512 = 1023), et le temps de recherche (multiplié par 1.6 à chaque niveau) sera au total multiplié par plus de 18 (1+1.6+1.6²+...+1.6^9 ≈ 181.6)
l'idée n'est pas mauvaise, mais les chiffres sont à revoir
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Pour la formule, c'est vrai que j'ai expliqué la chose.
Autant pour le facteur, c'est assez "simple" et je n'ai expliqué que lui
Autant pour le reste, il faut un peu développer.
Voici donc l'ensemble des informations.
Si je prends la recherche d'intelligence :
Les formules actuelles sont :
intelligence
La formule appliquée pour obtenir le temps pour la recherche est le suivant : =pow(Facteur ; Niveau )*Temps de base
Facteur = 1,6
Temps de base = 5 min => 300sec
Pour obtenir le temps réel avec l'amélioration du niveau de la recherche intelligence: TempsRéel=TempsRecherche*power(FacteurBonus;Niveau)
FacteurBonus = 0,9
La formule appliquée pour obtenir le cout en ressources est le suivant : =pow(Facteur;Niveau)*CoutdebaseRessource.
Facteur = 2
CoutdebaseCorail : 1400
CoutdebaseCoquillage : 700
Avec ma proposition:
La formule appliquée pour obtenir le temps pour la recherche est le suivant : TempsRecherche=pow(Facteur ; Niveau / 10)* Temps de base / 12
Facteur = 1,6
Temps de base = 5 min => 300sec
Pour obtenir le temps réel avec l'amélioration du niveau de la recherche intelligence: TempsRéel=TempsRecherche*power(FacteurBonus;Niveau) *1,015
FacteurBonus = 0,9895
La formule appliquée pour obtenir le cout en ressources est le suivant : =pow(Facteur;Niveau /10)*CoutdebaseRessource/13,93
Facteur = 2
CoutdebaseCorail : 1400
CoutdebaseCoquillage : 700
Alors certes, c'est approximatif et les chiffre sont surement perfectibles. Mais on est très proche de la courbe de progression.
Voici ce que donnerait la chose pour Intelligence 15 / 150 :
https://i.gyazo.com/90a35ff1e4bf0d1814c ... 5e67fc.png
![Image](https://i.gyazo.com/90a35ff1e4bf0d1814cb0560375e67fc.png)
La ligne 3 c'est le total actuel
La ligne 4 c'est le total de la méthode que je propose.
A noter que plus on avance, et plus ca prends son sens.
Voici pour le niveau 30=>31 ==> 300 à 309
https://i.gyazo.com/411257e5ae6ab2ff7cb ... 89ffdf.png
![Image](https://i.gyazo.com/411257e5ae6ab2ff7cb4fe2ee889ffdf.png)
Autant pour le facteur, c'est assez "simple" et je n'ai expliqué que lui
Autant pour le reste, il faut un peu développer.
Voici donc l'ensemble des informations.
Si je prends la recherche d'intelligence :
Les formules actuelles sont :
intelligence
La formule appliquée pour obtenir le temps pour la recherche est le suivant : =pow(Facteur ; Niveau )*Temps de base
Facteur = 1,6
Temps de base = 5 min => 300sec
Pour obtenir le temps réel avec l'amélioration du niveau de la recherche intelligence: TempsRéel=TempsRecherche*power(FacteurBonus;Niveau)
FacteurBonus = 0,9
La formule appliquée pour obtenir le cout en ressources est le suivant : =pow(Facteur;Niveau)*CoutdebaseRessource.
Facteur = 2
CoutdebaseCorail : 1400
CoutdebaseCoquillage : 700
Avec ma proposition:
La formule appliquée pour obtenir le temps pour la recherche est le suivant : TempsRecherche=pow(Facteur ; Niveau / 10)* Temps de base / 12
Facteur = 1,6
Temps de base = 5 min => 300sec
Pour obtenir le temps réel avec l'amélioration du niveau de la recherche intelligence: TempsRéel=TempsRecherche*power(FacteurBonus;Niveau) *1,015
FacteurBonus = 0,9895
La formule appliquée pour obtenir le cout en ressources est le suivant : =pow(Facteur;Niveau /10)*CoutdebaseRessource/13,93
Facteur = 2
CoutdebaseCorail : 1400
CoutdebaseCoquillage : 700
Alors certes, c'est approximatif et les chiffre sont surement perfectibles. Mais on est très proche de la courbe de progression.
Voici ce que donnerait la chose pour Intelligence 15 / 150 :
https://i.gyazo.com/90a35ff1e4bf0d1814c ... 5e67fc.png
![Image](https://i.gyazo.com/90a35ff1e4bf0d1814cb0560375e67fc.png)
La ligne 3 c'est le total actuel
La ligne 4 c'est le total de la méthode que je propose.
A noter que plus on avance, et plus ca prends son sens.
Voici pour le niveau 30=>31 ==> 300 à 309
https://i.gyazo.com/411257e5ae6ab2ff7cb ... 89ffdf.png
![Image](https://i.gyazo.com/411257e5ae6ab2ff7cb4fe2ee889ffdf.png)
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Autre chose qui est à aborder apparement.
Les durées de trajet, le ralentissement de production ( 2 4 6h ) et dormir en temps de guerre.
Cela pose plusieurs questions :
1/ Quel public joue à Abyssus ?
- On parle souvent de personnes majeures, pour la plupart adultes avec une vie professionnelle ou de famille.
2/ Est-ce le public que l'on cible ?
- pas à moi à répondre à cette question
Si "non", quel est le public cible ?
Dans les 2 cas :
3/ Comment amener plus de monde sur le jeu ?
- Car c'est bien mais sans personne dessus, c'est nul.
4/ Comment faire pour que le public cible qui arrive sur le jeu, joue au jeu et continue de jouer au jeu ?
- Car c'est bien d'avoir 1500 inscrits, s'ils ne se reconnectent pas, c'est tout aussi nul.
- Les echos que j'ai c'est "je fais 3 clics et je reviens demain"
Je ne critiques pas et je sais que c'est une peu le but et c'est très bien ainsi, mais en l'état, un jeu ou tu fais 3 clics par jour, c'est "nul".
Ce que je veux dire c'est que le début est lent et qu'il faut une sacré dose de motivation pour ne pas tout jeter à la poubelle dans les premières heures. Il n'y a aucune addiction créée , ni aucun besoin de revenir.
5/ Comment faire pour que les joueurs restent sur le long terme ?
- Passé la frustration des premiers jours si on a des joueurs qui nous livrent des ressources pour débuter et construire +/_ en chaine, il reste un soucis qui apparait vers les 2 mois de jeu.
- le ralentissement de la courbe de progression, le fait qu'on a débloqué toutes les unités sauf 2, le fait qu'on a toujours rien de plus à faire.
Alors sans vouloir changer totalement le jeu mais plutôt désireux de vouloir apporter au jeu des mécaniques qui pourraient aider à le populariser, voici quelques pistes de réflexion sans réponse qui devraient etre abordées par les joueurs pour réfléchir à comment et pourquoi faire mieux.
A/ Viabiliser la courbe de progression
B/ Equilibrer Attaque et défense ( via le CE )
C/ Rendre les conflits existants et viables sur le long terme ?
- il y a 1 guerre tous les 3 mois et elle dure 1 semaine grand maximum pour ensuite retourner en léthargie pendant des siècles
- Sans vouloir de guerre nucléaire permanente ou de conflit continu, il faut gérer les frustration des personnes présentes sur le jeu
- Faire en sorte qu'a chaque combat, les 50% des gens arrêtent le jeu changent d'avis. ( j'ai pas d'idée, mais on est deja peu nombreux, si c'est pour diviser la population par 2 a chaque conflit, ... on est pas rendu )
Bref, pas mal d'interrogations pour ma part. J'en suis rendu à un point ou je me demande pourquoi je me connecte ! et si ce n'était pour aider les débutants, je ne le ferais probablement plus !
Les durées de trajet, le ralentissement de production ( 2 4 6h ) et dormir en temps de guerre.
Cela pose plusieurs questions :
1/ Quel public joue à Abyssus ?
- On parle souvent de personnes majeures, pour la plupart adultes avec une vie professionnelle ou de famille.
2/ Est-ce le public que l'on cible ?
- pas à moi à répondre à cette question
Si "non", quel est le public cible ?
Dans les 2 cas :
3/ Comment amener plus de monde sur le jeu ?
- Car c'est bien mais sans personne dessus, c'est nul.
4/ Comment faire pour que le public cible qui arrive sur le jeu, joue au jeu et continue de jouer au jeu ?
- Car c'est bien d'avoir 1500 inscrits, s'ils ne se reconnectent pas, c'est tout aussi nul.
- Les echos que j'ai c'est "je fais 3 clics et je reviens demain"
Je ne critiques pas et je sais que c'est une peu le but et c'est très bien ainsi, mais en l'état, un jeu ou tu fais 3 clics par jour, c'est "nul".
Ce que je veux dire c'est que le début est lent et qu'il faut une sacré dose de motivation pour ne pas tout jeter à la poubelle dans les premières heures. Il n'y a aucune addiction créée , ni aucun besoin de revenir.
5/ Comment faire pour que les joueurs restent sur le long terme ?
- Passé la frustration des premiers jours si on a des joueurs qui nous livrent des ressources pour débuter et construire +/_ en chaine, il reste un soucis qui apparait vers les 2 mois de jeu.
- le ralentissement de la courbe de progression, le fait qu'on a débloqué toutes les unités sauf 2, le fait qu'on a toujours rien de plus à faire.
Alors sans vouloir changer totalement le jeu mais plutôt désireux de vouloir apporter au jeu des mécaniques qui pourraient aider à le populariser, voici quelques pistes de réflexion sans réponse qui devraient etre abordées par les joueurs pour réfléchir à comment et pourquoi faire mieux.
A/ Viabiliser la courbe de progression
B/ Equilibrer Attaque et défense ( via le CE )
C/ Rendre les conflits existants et viables sur le long terme ?
- il y a 1 guerre tous les 3 mois et elle dure 1 semaine grand maximum pour ensuite retourner en léthargie pendant des siècles
- Sans vouloir de guerre nucléaire permanente ou de conflit continu, il faut gérer les frustration des personnes présentes sur le jeu
- Faire en sorte qu'a chaque combat, les 50% des gens arrêtent le jeu changent d'avis. ( j'ai pas d'idée, mais on est deja peu nombreux, si c'est pour diviser la population par 2 a chaque conflit, ... on est pas rendu )
Bref, pas mal d'interrogations pour ma part. J'en suis rendu à un point ou je me demande pourquoi je me connecte ! et si ce n'était pour aider les débutants, je ne le ferais probablement plus !
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Une autre chose qui me vient à l'esprit c'est le fait que j'ai l'impression que le TM fait chier bcp de monde.
Tout le monde en a trop , trop peu de PC , la production de PC est inférieure à la production de TM via les chasses , la chasse est nécessaire pour faire XP les troupes.
En gros, je me demande si une mécanique de vente de TM ( et pas contre du C premium) ne serait pas interressante ( pour faire 1 quête d'alliance par exemple )
Alors "JE SAIS" , en l'état c'est ingérable et infaisable pcq plein de contraintes... mais je pense plutot à une V2 qui résolve l'ensemble des problèmes courant et non à une version V1 évolutive. Je reste persuadé que ce jeu a du potentiel mais n'est pas terminé. Il lui manque des mécanique pour obtenir un équilibre entre les concepts.
Tout le monde en a trop , trop peu de PC , la production de PC est inférieure à la production de TM via les chasses , la chasse est nécessaire pour faire XP les troupes.
En gros, je me demande si une mécanique de vente de TM ( et pas contre du C premium) ne serait pas interressante ( pour faire 1 quête d'alliance par exemple )
Alors "JE SAIS" , en l'état c'est ingérable et infaisable pcq plein de contraintes... mais je pense plutot à une V2 qui résolve l'ensemble des problèmes courant et non à une version V1 évolutive. Je reste persuadé que ce jeu a du potentiel mais n'est pas terminé. Il lui manque des mécanique pour obtenir un équilibre entre les concepts.
Re: Equilibrage et Gestion : Pistes de réflexion.
Voici une idée qui viens de percuter mon neurone.
Pas mal de monde se plaint du fait que la vitesse soit "trop rapide", et du coup je me demandais s'il ne serait pas envisageable que la vitesse actuelle soit utilisée pour toute attaque en TM. Que pour aller dans le Récif d'une personne le temps soit multplié par 2 et que pour aller en BDC , le temps soit multiplié par 3.
Ca a plusieurs effets :
1/ augmenter le temps pour aller en BDC => guerres moins violentes , BDC naturellement plus protégées
2/ augmenter la possibilité d'interception d'un retour de BDC d'un joueur
3/ augmenter le temps pour aller en RR & BDC => augmente la possibilité de dormir
4/ justification RP logique , on prends plus de temps pour aller jusqu'au centre d'un territoire que juste aller sur le territoire en lui meme
5/ rendre la guerre de flood plus intense , le combat sur les retour d'attaques ( récif ) importantes, et les attaque en BDC dangereuses.
Pas mal de monde se plaint du fait que la vitesse soit "trop rapide", et du coup je me demandais s'il ne serait pas envisageable que la vitesse actuelle soit utilisée pour toute attaque en TM. Que pour aller dans le Récif d'une personne le temps soit multplié par 2 et que pour aller en BDC , le temps soit multiplié par 3.
Ca a plusieurs effets :
1/ augmenter le temps pour aller en BDC => guerres moins violentes , BDC naturellement plus protégées
2/ augmenter la possibilité d'interception d'un retour de BDC d'un joueur
3/ augmenter le temps pour aller en RR & BDC => augmente la possibilité de dormir
4/ justification RP logique , on prends plus de temps pour aller jusqu'au centre d'un territoire que juste aller sur le territoire en lui meme
5/ rendre la guerre de flood plus intense , le combat sur les retour d'attaques ( récif ) importantes, et les attaque en BDC dangereuses.