Proposition pour les temps de trajet

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Guismo
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Guismo » 24 mai 2018, 10:23

Alors une possibilité pour permettre de continuer la synchro, c'est de prévoir 2 temps.

1 "rapide" "normal" a 100% de ce qui est fait actuellement.
1 "lent" a 30% de ce qui est actuellement, ( 30 étant un chiffre arbitraire, ca pourrait etre 25 , 50, 12, 2 , j'm'en fout )

Ca permet plusieurs choses:
1/ tu es "no-life", tu décides de faire nuit-blanche, tu peux combattre comme un malade.
2/ tu as un IRL, des impératifs, besoin de t'absenter 1 journée ou autre.

Ca peut très bien être accompagné de diverses limitation:
1/ une attaque en BDC ne peut se faire en vitesse lente ( ou est obligatoirement faite en vitesse lente )
2/ une attaque lente ne peut être faite en TM.
3/ une attaque lente double/triple le cout d'entretien en nourriture de l'armée en déplacement.

le tout permettant d'aborder une tentative d'équilibrage pour éviter que les armées soient toujours en déplacement de manière lente

Certains vont me dire "oui mais alors ca va couter trop cher en nourriture" et ma réponse sera "DEMERDE TOI, si tu as pas la bouffe tu balances tes unités dans les quête d'alliance".

Comme l'a dit Jahera, je ne pense pas qu'il faille penser qu'ici on va conserver son armée entière à vie. Celui qui y arrivera aura rapidement un cout d'entretien ingérable.

Ceci étant, je ne prétends pas que cette idée soit "bonne" ou "mauvaise" , elle a juste pour mérite d'exister et d'être proposée à DarkWave qui est le seul à mes yeux à pouvoir prendre une décision de design sur le sujet.

Darsh31
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Darsh31 » 24 mai 2018, 17:19

Ok.. Ce que tu appelles synchros, j'appelle ca de la grosse chance ou avoir un adversaire qui est pas geek...

1) A moins d'attaquer en continu une même cible, très très dur d'estimer les temps de trajet d'un joueur X. Ca demande une communication de malade et que le joueur attaquant ne soit pas un malin (oui il peut aussi s'amuser à lancer des attaques qu'il rappelle pour décaler son temps et perturber ainsi ceux qui se font chier à tout calculer en ayant les outils).
Ca amène aussi la question de la triche, de bots, de l'impact du premium (j'ai pas été voir ce qu'il fait) mais nombre de guilde n'auront pas les outils de calculs à leur disposition et ne pourront pas avoir une approximation.

2) Quand bien même il y aurait approximation, il faut des joueurs dans les temps, à portée de tir, qui se cale sur le temps estimé pour shooter et devront retarder leur départ afin de pouvoir envoyer à l'heure H pour impacter à la minute prés. Bref, le type est présent, il joue bien, mais cette contrainte nuit aussi à l'attaquant qui doit alors rester sur place et prend le risque de tout perdre à son tour..

3) Une bonne partie des pertes lors de notre précédente guerre, il me semble que c'est dues à des "télescopages" de partenaires sur une même cible.. Autant dire que l'ennemi n y a pas été pour grand chose. Et encore une fois, le friendly fire dans ces cas ou alors une option de retour automatique pour pouvoir dormir (la fatigue a été telle que les réveils n'y ont rien fait, c'est pour dire le délire dans lequel c'est allé)

4) Une autre partie des pertes a été induite par la famine.. Il semble que ce soit la solution la plus facile à réaliser. En effet, un geek (gloire aux geeks encore dans un de ces jeux) étant toujours présent, il renvoi continuellement ses troupes dans la minute de leur retour. La probabilité de synchro est infime (je ne connais pas ton code et la gestion des combats, mais ca me semble trop hasardeux ce qui conduit à des guerres qui s'éternisent si les deux partis sont composés de joueurs ultra actifs).

En conclusion, je maintiens que la synchro en attaque est un élément non déterminent et réservé à une élite qui possédera des outils hors jeu que les autres n'auront pas... Ce qui est une forme d'injustice. Et qu'il serait bon d'étoffer les techniques possible, revoir certains couts/stats de quelques espèces car elles seront vites dépassées dans le jeu, et qu'il faut plus de flexibilité dans les temps de trajet pour permettre aux joueurs de vivre IRL.

Jahera
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Jahera » 24 mai 2018, 17:55

La synchro est une technique ultra connue et utilisée sur fourmizzz depuis des années et ici également.
Si par exemple tu rentres d'une attaque à 10h37, tu es coincé dans ton récif jusqu'à 10h38. Si qqn t'attaques en récif pendant cette minute, ami ou ennemi, il y a un combat. Tu es le défenseur et l'autres est l'attaquant. Le but est de prendre par surprise même les plus gros joueurs qui se sentent intouchable en bdc.

Certains joueurs sont extrèmement forts pour calculer les VC et les heures de retour de tel joueur en fonction des cibles disponible, de la VC et des courants.
Certes, il faut une part de chance si on veut synchro qqn qui sait jouer et qui va donc attendre qq min avant de relancer une attaque tout en changeant régulièrement de cible. Il n'empeche, que c'est une vraie technique pour choper qqn en récif plutot qu'en bdc. Il est donc hors de question de la remettre en cause ou d'en supprimer la possibilité.

Si vos principales pertes sont dues à un télescopage entre alliés, heuuu, faudrait pê apprendre à ceux qui dorment chez leur colonie qu'il faut prévenir les copains ou systématiquement revenir dans la minute. Proposer un retour automatique des troupes après une colonisation ? Heu tu veux pas aussi une immunité tant que t'es dans ta colonie tant qu'on y est ?

La famine ? Les fermes, les convois sont tes amis, de plus il existe qq astuces pour limiter très fortement les pertes, surtout pour des gens ultraconnectés.

La plupart des joueurs sur ce serveur viennent de fourmizzz, si vous ne connaissez pas le jeu et toutes les subtilités, renseignez vous, mais ne faites pas les surpris quand on parle de stratégie en temps de guerre.

Oui, ici, les risque de perdre son armée si on n'est pas ultraconnecté sont plus nombreuses que sur fourmizzz, mais c'est ce qui en fait son attrait, ce jeu est plus rapide, plus dynamique. Les distances courtes, les temps de trajets rapides, les unités kamikaze, tout va dans le même sens. Si votre unique but est d'avoir la plus grosse armée du serveur, faut pê changer de jeu. Ici, ce n'est pas fourmizz version poissons, c'est un AUTRE jeu inspiré de fourmizzz.

Guismo
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Guismo » 25 mai 2018, 11:07

Je pense qu'on est +/_ tous d'accord par contre l'on passe a coté d'un truc.
Oui, c'est un "autre" jeu, oui c'est "inspiré" d'autres jeux.

La ou je veux dire que l'on passe à coté de qqch, c'est que l'on veut appliquer ce qui existe ici ce qui est sur d'autres jeux.

Je suis assez d'accord pour dire que l'aspect déterministe de la synchro de Fmz est ici qqch de bcp plus aléatoire ! Rien que le fait que les courants changent de jour en jour est un facteur qui complique la chose ( je suppose que c'est d'ailleurs "voulu" )

La ou je rejoins par contre Darsh31, c'est que pour moi l'aspect famine et RM ont un impact bien plus grand qu'ailleurs.
Par contre l'aspect téléscopage est identique et implique le même travail de coordination qui est d'ailleurs bien moindre ici que sur War2100 par exemple. Inversez la prise de ressources et de TM qui sur War est respectivement ( on prends le TM en allant dans le récif et on récupère des ressources en allant simplement sur le TM )

=> ce qui implique d'avoir bien plus de PC pour re-convoyer ce qu'on prends par un simple flood.
=> ce qui implique une mise en danger pour tout flood , tant de l'attaquant que de l'attaqué.

C'est d'ailleurs qqch qui pourrait être très constructif par rapport à remora.

Un autre ajout que War2100 a apporté est l'augmentation du cout de production (et pas que de l'entretien ) des unités en fonction des niveau de morsure et écaille. Ce qui implique une stratégie supplémentaire au niveau construction de son armée.

Comme vous l'avez dit, c'est un jeu de gestion ET de stratégie; Un 4X comme on les appelle dans le milieu.

- Expand : je grandis et me développe
- Extract : j'extrais des ressources pour et par mon expand
- Explore : j'explore les environs pour connaitre l'inconnu ( les infos sur les autres )
- Exterminate : je tue celui qui me dérange ou nuit à ma progression.

J'ai oublié mais il semble qu'on ajouté un 5ème X de nos jours.
Bref, tout cela pour dire qu'il est bien de s'inspirer mais qu'il est mieux d'innover ou de faire se rejoindre en synergie les concepts pour faire progresser la chose.

Exemple: J'apprécie énormément l'idée du Kraken, par contre je ne comprends pas les pré-requis.

Autant pour chimères :
Laboratoire niveau X requis - Génétique niveau X requis - Morsure niveau X requis - Ecaille niveau X requis - sont basés sur 3 recherches différentes et un niveau de laboratoire plus important que celui requis pour les 3 recherches.
Autant pour le kraken :
Quartier Tactique niveau 25 et Instinct primal niveau 28 sont basés sur le même axe de progression et il sera toujours obligatoire d'avoir un niveau de QT >25 pour aller vers IP 28.
Génétique niveau 20 - Chimère niveau 5
C'est un manque d'affinement du jeu, qui pour un random parait anodin mais pour un pointilliste, un jusqu'au-boutiste, un geek , un no-life, un "expert" est "risible".

Des idées, des principes, il y en a "plein". Et améliorer ne veut pas toujours dire complexifier.
Il ne faut pas se "perdre" dans des ajouts inutiles et celui du courant variant chaque jour est qqch de rafraichissant par rapport à ce qu'on connait dans Fmz par exemple. Tout comme des idées de War changent la manière dont on voit les choses et ou l'aspect "nourriture" est bien plus important que dans Fmz.

Ici, la question posée est "Comment faire en sorte que les Geek puissent dormir un minimum ?" Ma question est différente "Comment faire à l'heure du smartphone pour amener des nouveaux joueurs dans le jeu sans le rendre totalement inutile en temps de guerre ?"

Autant j'aime l'idée du RM, autant je n'aime pas l'idée d'un outil anti-RM.
Autant j'aime le courant, autant je n'aime pas l'idée d'un outil augmentation de trajet 1 fois toutes les 48h.

Ca a l'air con mais il faut pouvoir en temps de guerre "a mes yeux" , conserver son armée sans se faire "choper" parce qu'on a une IRL.
Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas pouvoir se faire choper si on est pas la au retour de son armée.
Mais pour moi , celui qui n'est jamais chez lui sur de longues période, n'aura plus de TM et mangera RM sur RM, car il ne sera pas présent pour défendre son chez lui. C'est son devoir que de s'investir pour se défendre, mais il n'est pas tenu d'etre dans ses murs H24.

D'ailleurs, à ce sujet, je trouve le cout d'entretien de la murene exagéré par rapport à ce qu'elle apporte. Principalement pour toutes les raisons énoncées ci-dessus. Après , je n'ai pas fait tous les tests mais pour moi la murene doit avoir sensiblement le meme cout d'entretien et de production que le Requin blanc.

Image
Pourquoi ? Tout simplement car c'est l'unité qui a le même objectif que le Requin blanc, dans une optique de défense. Que c'est la "SEULE" unité qui a une défense > attaque .

Si on prends le rapport entre att/sec et cout/sec du Requin Blanc et qu'on l'applique à la Murène on obtient un cout de 1315 , ce qui est 3 fois moindre.
Cela signifie qu'actuellement, faire une défense, empécher un RM de toucher est compliqué voir impossible ou plutot requiert 3 fois plus de ressources à la production ET 3 fois plus de ressources à l'entretien.
Non content de ce double facteur de 3, l'apport en vie est 2 fois moindre pour la murêne qu'il ne l'est pour le Requin blanc.

Autant je suis d'accord sur le fait que l'impact du RM est important voir "trop" important, autant voici une explication de "pourquoi".

Pour en revenir au sujet initial qui est de se poser la question de la gestion de la Vitesse du Courant par la recherche...
Y-a-t-il d'autres aspects qui sont omis, oubliés, négligés dans ma réflexion ? N'y-a-t-il pas un levier sur lequel on pourrait travailler pour :
- conserver / ajouter de la stratégie
- permettre de dormir la nuit / de bosser le jour tout en jouant ( oui on est à l'ère du smartphone, mais tout le monde n'a pas la possibilité d'avoir accès à son Tel "quand il veut" ) .

Voila mon plaidoyer sur le sujet, le plus objectif et complet que possible .

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Yopla
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Yopla » 25 mai 2018, 18:46

J'suis pas d'accord avec ceci :
"Je suis assez d'accord pour dire que l'aspect déterministe de la synchro de Fmz est ici qqch de bcp plus aléatoire ! Rien que le fait que les courants changent de jour en jour est un facteur qui complique la chose ( je suppose que c'est d'ailleurs "voulu" )"
c'est tout à fait faisable de calculer les synchro, courant ou pas courant, le premium te mâche d'ailleurs le travail puisqu'il calcul les distances joueur à joueur ou joueur à alliance, en prenant compte du courant, donc tu dois juste calculer la VC du gars et c'est fait.
Sans premium t'as juste un calcul supplémentaire à faire et tu as le résultat. C'est loin d'être de l'aléatoire, sauf si tu sais pas calculer ou te servir du Premium
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Ares : Jeanchie

Darsh31
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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Darsh31 » 26 mai 2018, 15:56

Je ne suis pas d'accord avec ton analyse Guismo concernant la Murène et le RM.

Il existe des solutions pour que le RM soit moins dangereux : ne pas optimiser sur un seul type de bâtiment mais bien tout développer => moins de soucis que ca détruise un bâtiment de TDP.
Quant à l'entretient de la Murène, je la percevais plus comme une unité de défense mais non pas personnelle, plutôt à placer chez son vassal => pas de coût d'entretien. Ceci dit, elle est faible en terme de puissance / tdp sachant comment sont réalisés les fights.. Je préconise ou une baisse du tdp de cette unité pour permettre une défense tout comme le requin lézard est une unité de fight rapide et jetable, dure à entretenir, mais destinée à être pondu en temps de guerre et sacrifié en quette de guilde. En bref, ce n'est pas l'entretient de la murène qui est problématique mais le fait que son rôle que j'imagine n'est pas facile à remplir si on ne revoit pas ses caractéristiques (puissance ou tdp). Je trouve au contraire que son entretien est justifié et force la défense de vassaux.

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Re: Proposition pour les temps de trajet

Message par Guismo » 26 mai 2018, 16:46

Darsh31 a écrit :
26 mai 2018, 15:56
Je ne suis pas d'accord avec ton analyse Guismo concernant la Murène et le RM.

Il existe des solutions pour que le RM soit moins dangereux : ne pas optimiser sur un seul type de bâtiment mais bien tout développer => moins de soucis que ca détruise un bâtiment de TDP.
Quant à l'entretient de la Murène, je la percevais plus comme une unité de défense mais non pas personnelle, plutôt à placer chez son vassal => pas de coût d'entretien. Ceci dit, elle est faible en terme de puissance / tdp sachant comment sont réalisés les fights.. Je préconise ou une baisse du tdp de cette unité pour permettre une défense tout comme le requin lézard est une unité de fight rapide et jetable, dure à entretenir, mais destinée à être pondu en temps de guerre et sacrifié en quette de guilde. En bref, ce n'est pas l'entretient de la murène qui est problématique mais le fait que son rôle que j'imagine n'est pas facile à remplir si on ne revoit pas ses caractéristiques (puissance ou tdp). Je trouve au contraire que son entretien est justifié et force la défense de vassaux.
J'ai du mal à te saisir. Avec quelle analyse sur le RM n'es tu pas d'accord ?
Je n'ai pas abordé l'aspect répartition de l'impact du RM.

Qu'elle soit percue ou non comme unité de défense perso ou non, la murêne a un rapport cout/benefice bien moindre que les unité d'attaque ET est la SEULE unité de défense.
Je ne dis pas qu'elle n'est pas utile en l'état ou autre ( même si je ne suis pas loin de le penser ), ceci étant , je suis content que tu sois satisfait de la murêne . Tu l'utilises massivement ?

Assez d'accord avec ton analyse par rapport au R. lézard

J'aisurement mal exprimé mon explication pour le coup. C'est peut-être les Requin blanc qui n'est pas en équilibre avec le reste. Il changera la donne plus que probablement lors de son arrivée en jeu.
10 fois moins de Cout de prod & Cout d'entretien pour 73% FDF/sec , le choix est très rapidement fait par rapport au R.L.
3 fois moins de cout de prod & cout d'entretien pour 93% de FDF/sec, non seulement l'avantage est à l'attaque, mais il est empêche tout défenseur d'avoir une quelconque chance. Le défenseur pour être utile doit être en position, de ce fait il prends un risque. Dejà à cout égal , ce ne serait pas utile de faire de la défense, mais si la défense coute 3 fois plus que l'attaque, avec une puissance moindre, c'est même pas à envisager.

Ps: Que ce soit chez soi ou chez une colonie, c'est le même problème.

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