Discussion Discord : Moteur de combat.

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Guismo
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Discussion Discord : Moteur de combat.

Message par Guismo » 11 août 2018, 09:42

Afin de simplifier une discussion discord voici comment je m'imagine le combat et la gestion des cas de combat.
Je suis tout à fait conscient que je n'ai pas tous les éléments pour effectuer une explication "complète" et j'oublie certainement certains cas etc ...
Le but ici est de montrer que ce n'est pas non plus "insurmontable" d'effectuer certaines modifications.

Cette liste de cas,

Si l'attaquant frappe 3 fois plus que la vie du défenseur, il ne recevra que 10% des points de défense de sa cible.
Si l'attaquant frappe 2 fois plus que la vie du défenseur, il ne recevra que 30% des points de défense de sa cible.
Si l'attaquant frappe 1.5 fois plus que la vie du défenseur, il ne recevra que 50% des points de défense de sa cible.
Si l'attaquant frappe plus que la vie du défenseur mais pas plus de 1.5 fois, il ne recevra que 80% des points de défense de sa cible.
Si l'attaquant frappe moins que la vie du défenseur, il recevra 100% des points de défense de sa cible.

C'est juste le meme combat avec 1 parametre qui change.

si ( FDF de armée X ( ... ) > 3 * PDV de armée Y ( ... ) ) alors ==> Riposte = 0,1 )
si ( FDF de armée X ( ... ) <=3 & > 2 * PDV de armée Y ( ... ) ) alors ==> Riposte = 0,3 )
si ( FDF de armée X ( ... ) <=2 & > 1,5 * PDV de armée Y ( ... ) ) alors ==> Riposte = 0,5 )
si ( FDF de armée X ( ... ) <=1,5 & > 1 * PDV de armée Y ( ... ) ) alors ==> Riposte = 0,8 )
si ( FDF de armée X ( ... ) <= 1 * PDV de armée Y ( ... ) ) alors ==> Riposte = 1,0 )

combat ( Armée X ( ... ) ; Armée Y ( ...) ; Riposte )

Mais vous allez me dire "oui mais il y a le lieu du combat qui change aussi ...

Et la je vous réponds "en effet, des parametres de plus. Ce qui donne juste 1 facteur de plus dans "combat" pour définir le type de bonus et le %age associé.

Nous avons plusieurs possibilités.


Si ( Libération ) => LieuCombat = ( ChezX , en TM )
Si ( Attaque en TM de xxx ) => LieuCombat = ( Chezxxx , en TM ) ; BonusDefensif = BonusTMxxx
Si ( Attaque en RR de xxx ) => LieuCombat = ( Chezxxx , en RR ) ; BonusDefensif = BonusRRxxx
Si ( Attaque en BDC de xxx ) => LieuCombat = ( Chezxxx , en BDC ) ; BonusDefensif = BonusBDCxxx



combat ( Armée X ( ... ) ; Armée Y ( ...) ; LieuCombat ; Riposte ; BonusDefensif )

Morsure de Armée X (valeur obtenue) ( pas oublie bonus alliance si existe )
Morsure de Armée Y (valeur obtenue) ( pas oublie bonus alliance si existe )
Ecaille de Armée X (valeur obtenue)
Ecaille de Armée Y (valeur obtenue)

Armée X ( ... ) c'est un tableau de la liste des unités, trié par liste de priorité des morts avec plusieurs colonnes
nb unités , vie/unité ( bonus ecaille appliqué ), attaque/unité ( bonus morsure appliqué )

Armée Y ( ... ) c'est un tableau de la liste des unités, trié par liste de priorité des morts avec plusieurs colonnes
nb unités , vie/unité ( bonus ecaille appliqué & Bonus défensif appliqué ), defense/unité ( bonus morsure appliqué et Riposte appliqué)


J'obtiens une valeut totale calculée d'attaque pour X et de vie pour Y
A noter que le ( calcul de la riposte ) se fait après le calcul de la vie totale du défenseur.

je prends l'attaque totale de arméee X ( ... ) et je calcule combien d'unités je tue dans armée Y ( ... )
==> Si je tue toutes les unités d'une ligne, je passe à la ligne suivante.
==> lorsque l'attaquand ne tue plus rien , on calcule ce que le défenseur tue.
je prends la riposte totale de armée Y ( ... ) et je calcule combien d'unités je tue dans armée X ( ... )


Si ( Armée x ( ... ) ou Armée Y ( ... ) n'est pas vide ) Alors Nouveau combat ( ... ) avec recalcul etc etc.

Tout ceci pour montrer le plus simplement possible que " trié par liste de priorité des morts " ce n'est au final qu'un paramètre également.
Cela ne change pas "tout" , mais juste 1 truc à 1 endroit.
Je ne dis pas que c'est "facile" à réaliser, je dis que c'est réalisable assez simplement.

Est-ce que cela complique le combat ? oui
Est-ce que cela modifie la manière dont le combat est vu par le joueur ? oui
Est-ce qu'il y a des effets de bords et autre complexités associées ? oui ( par exemple le fait de savoir si la priorité est propre à 1 armée ou propre au joueur.)
Ce n'est pas une solution simple ou encore "toute faite" mais c'est "possible"

Guismo
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Re: Discussion Discord : Moteur de combat.

Message par Guismo » 11 août 2018, 09:46

On me parle d'aléatoire dans le combat, et on me dit que tout doit être calculable "ok".

C'est assez simple comme calcul, Même si on permet à chaque joueur de définir son ordre des morts, tout le monde fera au final sensiblement la meme chose. donc le but n'est pas ici de proner le changement en permettant un changement de l'ordre des morts ( il est très bien comme ca pour moi )

Ceci étant, en parlant de l'ordre des morts. Certains parlaient d'événements aléatoires "RARES" qui pourraient amener du "piment" dans les combats .


Exemple. Actuellement il y a les "tempête" dans certains cas , on pourrait imaginer un évènement aléatoire x% de chance d'arriver qui fait qu'une troupe aléatoire se retrouve avancée ou reculée de X dans l'ordre des morts.

Exemple: le requin marteau était trop pressé, il est passé devant les petites roussettes en arrivant chez l'ennemi . ( Ordre des morts "0" pour le RM )
Exemple: le requin marteau a eu peur, il s'est caché à l'entrée de la BDC . ( Ordre des morts "15" pour le RM )

J'ai pris l'exemple du RM , j'aurais pu prendre l'exemple du kraken , des PR , ... 'c'est pareil pour tout .
Les xx ont pris peur et ont laissé les yy passer devant elles. ( inversion des 2 unités contigues dans l'ordre des morts )

Je ne prétends pas que c'est "BIEN" je dis juste que c'est "POSSIBLE"

kalou44
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Re: Discussion Discord : Moteur de combat.

Message par kalou44 » 13 août 2018, 15:03

Votre kraken est passé en position 1 t'es heureux,
Idem pour tes GR qui font tampon tu souris,


Non merci

Guismo
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Re: Discussion Discord : Moteur de combat.

Message par Guismo » 15 août 2018, 11:53

Pourquoi "non merci" ?

Parce que c'est chiant ? Pcq ca apporte un gameplay que tu ne désires pas ? Parce que c'est nul ?

Ce sont des idées, une idée se travaille. Personne ne dit que la GR doit passer P1, mais si la GR passe devant la R, en soit ca peut même etre utile non ?

As tu regardé la courbe de cout d'entretien et la courbe de production d'unités? Se croisent-elles un jour ? ( pour une armée full pex ? pour une armée typée ? )

La question ici c'est pour moi "comment diversifier les gameplay pour apporter du plaisir de jeu à tous ?"

Karnica
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Re: Discussion Discord : Moteur de combat.

Message par Karnica » 30 sept. 2018, 03:02

réflexion sur le hasard (pompée à droite à gauche..)

Du fun et du spectacle, nom de nom ! Le hasard est ce qui permet les retournements de situations les plus rocambolesques et les actions les plus surprenantes.
Admettons-le : si le jeu n’intègre pas le moindre facteur aléatoire, et se déroule en permanence de façon linéaire et sans accroc, le jeu estt plus fade et moins exaltant.
Sans hasard, pas de combat miraculeux, de cœur qui bat avant le rapport, et de cri de joie après votre victoire à l'arrachée !
L'aléatoire apporte au jeu du spectaculaire, de la surprise et de l'excitation.
Autant d'ingrédients qui sont nécessaires pour tout jeu qui aspire à devenir capable de tenir en haleine des milliers de spectateurs.
Beaucoup l'ont compris : pour faire le show avec un jeu vidéo, le hasard est un mal nécessaire.
Les parties doivent faire vibrer les spectateurs, rien ne doit être écrit à l'avance.

En un mot : faites le pari de l'émotion plutôt que celui de la raison pour créer de la hype autour du jeu. Un choix discutable, surtout pour les joueurs vétérans qui regrettent l'époque où le skill était roi.

Les joueurs qui -comme moi- ont fait des échecs en compétition, un jeu avec 0 hasard, comprendront très bien de quoi je veux parler.
Ceux qui n'ont jamais joué que pour le fun, même s'ils sont très très bon, ne comprendront sans doute pas. car ils n'ont pas du apprendre toutes toutes les ouvertures par cœur..

Il y'a 10-15 ans le hasard était très peu... non, en fait le plus souvent pas du tout présent dans les jeu sur internet.
mais si vous faites le point sur les jeu à succès de moins de 4 ans, la grande majorité intègre une grosse part de hasard.
en fait c'est une clef du succès.

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